Solution

Sometimes, we face the confusion in deciding what’s right and what’s wrong. While one side is right on it’s own reason, the other side is also right on it’s own. But there is only one truth. When judging with right or wrong is not enough sometimes, we need to find what suites us, the truth. That’s the morale that pushed me to draw this cartoon.

Solution

Solution

Brute Force Vs Dictionary Attack

Brute Force vs Dictionary Attack

Brute Force vs Dictionary Attack

As usual, I sketched this on the back of a used paper, scanned it and cleaned it in photoshop. I noticed my drawing style was leaning to manga style. I thought it’s because I read a lot of Japanese manga lately. But I want to try old western comic color this time. So I carefully chose the color palette. And here’s the result. I found that the big guy got character of his own :P .

Middle Way

Middle Way

Middle Way

I sketched this idea on my ideabook 8 months ago. Obviously, middle way doesn’t mean the middle of other people’s way. :)

3D Designer ကိုမောင်မောင်ဆန်း နှင့် တွေ့ဆုံခြင်း

“၃ မိနစ်စာ Animation တခုကို အဆင့်မီမီထွက်ချင်ရင် ၃ ပါတ်ကနေ ၂ လလောက်အထိ အထိအချိန်ယူရပါတယ်” (3D Designer ကိုမောင်မောင်ဆန်း) နှင့် တွေ့ဆုံခြင်း

ကွန်ပျူတာနဲ့ ဖန်တီးထားတဲ့ ကာတွန်း animation တွေကို မြန်မာနိုင်ငံမှာ စပြီးတော့ မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သူတွေထဲမှာပါတဲ့ ကိုမောင်မောင်ဆန်းက Yoeyar CG blog (www.yoeyar.com) ဆိုပြီးတော့ Blog တစ်ခု ကို ဖန်တီးထားပါတယ်။ အခု Singapore မှာ သုံးဘက်မြင်ရုပ်ပုံဒီဇိုင်းတွေကို ဆွဲတဲ့ 3D designer တစ်ယောက်ဖြစ်နေတဲ့ ကိုမောင်မောင်ဆန်းက ဒီ Blog ဟာ သူ့ဘဝနဲ့ကို ချီပြီးတော့ အသုံးဝင်ပါတယ်တဲ့။

Steve Jobs

Steve Jobs

KMMS : ကျွန်တော့် သူငယ်ချင်းအသိုင်းအဝိုင်းတွေထဲမှာ Idea တွေ ဖလှယ်လို့ရတဲ့ နေရာလေးတစ်ခု၊ နောက်ပြီးတော့ ကျွန်တော်တို့ လုပ်ထားတဲ့ အလုပ်ကလေးတွေ သိမ်းထားလို့ရတယ်၊ အချင်းချင်း ပြလို့ရတယ်။ ကျွန်တော့်ရဲ့ personal အရဆိုရင်တော့ ဘဝနဲ့ ချီပြီးတော့ အသုံးဝင်တယ်ပေါ့။

VOA : အဲဒီ့တော့ သူ့ Blog မှာ ဘာတွေများ တင်ထားလို့ပါလဲ။
KMMS : ကျွန်တော်က ကာတွန်းဆွဲတာ ငယ်ငယ်ကတည်းက ဝါသနာပါတယ်။ အဲဒီတော့ ကြီးလာတော့ ကျွန်တော်က 3D ကိုလုပ်ဖြစ်တယ်။ လုပ်ဖြစ်တော့ မြန်မာပြည်မှာ နေတဲ့ တောက်လျှောက်လုံးမှာ 3D နဲ့ပဲ ကျွန်တော်က ရပ်တည်နေခဲ့တယ်ဆိုတော့… ကျွန်တော်လုပ်ခဲ့တဲ့ ကာတွန်းဇာတ်ကားလေးတွေ၊ ဇာတ်ကောင်လေးတွေ၊ အိုင်ဒီယာလေးတွေ… နောက်ပြီးတော့ ရေးဖြစ်ခဲ့တဲ့ ပုံကြမ်းတွေပေါ့ Sketch တွေ၊ အဲ့တာတွေကို ကျွန်တော်မှတ်တမ်းအဖြစ်နဲ့ ထားချင်တယ်။ အဲဒါကြောင့်မို့လို့ ဒီ Blog ကိုရေးတယ်။ နောက်ပြီးတော့ သူငယ်ချင်းတွေဆီက သူတို့ post ကောင်းကောင်းလေးရှိရင်လဲ သူတို့ဆီကခွင့်တောင်းပြီးတော့ သူတို့နာမည်နဲ့ပဲ ယူပြီးတင်တယ်။

VOA : သူဖန်တီးထားတဲ့ သုံးဘက်မြင်ပုံတွေ၊ ကလေးတွေအတွက်ပညာပေး ကာတွန်းလေးတွေ၊ အသက်ဝင် လှုပ်ရှားနေတဲ့ ပုံတွေနဲ့ Blog အကြောင်းကို မမေးခင်မှာ လက်ရှိ သူဘာအလုပ် လုပ်နေတယ်ဆိုတာကို သိထားရင် ပိုပြီးတော့ အဆင်ပြေပါလိမ့်မယ်။
KMMS : ကျွန်တော် Singapore မှာ 3D interior design fieldမှာ Visualizer အနေနဲ့ အလုပ်လုပ်နေပါတယ်။ Visualizer ဆိုတာ ရှင်းအောင်ပြောရရင်တော့ အဆောက်အအုံတွေ မဆောက်ခင် လူတွေက အပြင်မှာ ဆောက်ပြီးရင် ဘယ်လိုမြင်ရမလဲဆိုတာ ဓာတ်ပုံထဲကအတိုင်း ကြည့်ချင်တယ်။ အဲဒီလိုဖြစ်အောင် ကျွန်တော်က 3D နဲ့ လုပ်ရတာပါ။

VOA : အဲဒီ့ Blog မှာသွားကြည့်ရင် ပုံတစ်ပုံမှာ မျဉ်းကြောင်းတစ်ကြောင်းက ဘယ်လောက် အရေးပါတယ်။ နောက်တစ်ခါ အရောင် အယူအဆတွေနဲ့ ပတ်သက်ပြီးတော့လဲ ဒီအရာင်အယူအဆတွေဟာ ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ် ဆိုတာမျိုးကိုလဲ ရေးထားတာ တွေ့ရပါတယ်။ အဲဒီ့တော့ ဒီ Computer Graphic Designer တယောက်အတွက်ပေါ့နော် ဒီ ပန်းချီ အခြေခံသဘောတရားတွေ သိထားဖို့ရော ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်လို့ ထင်ပါသလဲ?

KMMS : အင်း… အရေးကြီးတယ်ဆိုတာ… အဲဒါတွေက.. ဘယ်လိုပြောရမလဲ… အခြေခံကောင်းမှ …..like သစ်ပင်တစ်ခုက အမြစ်ကောင်းမှ သူက အခက်အလက်တွေက ဝေဆာတာကိုး။ အဲဒီ့တော့ အခြေခံကောင်းကောင်း ပိုင်နိုင်ထားမှ သူ့လက်က ထွက်လာတဲ့ အနုပညာပစ္စည်း၊ အနုပညာမဟုတ်ဘဲ Commercial ဆိုလဲ Commercial ပစ္စည်း… ဘာပဲ ထွက်လာ ထွက်လာ ဒီဟာက သူဘယ်လောက်အထိ အုတ်မြစ်ခိုင်ခိုင်ရှိလဲ ဆိုတဲ့အပေါ်မှာ မူတည်ပြီးတော့ လက်ရာကွဲသွားတာပဲလေ။

VOA : ကိုမောင်မောင်ဆန်း လုပ်တဲ့ Animations တွေပေါ့လေ။ အဲဒီ့ဟာတွေထဲမှာ အများစု ကျွန်မ တွေ့တာတော့ ကလေးတွေအတွက် ကာတွန်းဇာတ်လမ်းတွေကို အဓိကလုပ်တာတွေ့ပါတယ်။ အဲဒီ့တော့ ဒီကလေးပညာပေးကာတွန်းတွေ လုပ်ဖို့ အားသန်လို့လားရှင့်။
KMMS : အင်း… (ရယ်လျက်) အဲ့လိုပဲ ပြောရမှာပေါ့။ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်ကိုက ကာတွန်းလဲ ကြိုက်တယ်။ ငယ်ငယ်တည်းက ကျွန်တော့်အမေက “သားလေး ကြီးလာရင်ဘာလုပ်မလဲ” လို့မေးရင် “ကာတွန်းဆရာလုပ်မယ်” အဲ့လိုမျိုးတောင် ဖြေတာ ဆိုတော့လေ။ ဒါပေမယ့် ကြီးလာတော့ တကယ်လုပ်ဖြစ်တာကတော့ Animator ပေါ့။ Animator ဖြစ်လာတော့ ကျွန်တော်က UNICEF နဲ့ ချိတ်မိပြီးတော့ သူတို့က Animation Series Project လေးတွေ လုပ်ချင်တယ်ဆိုတော့၊ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်ကလည်း အဲဒီ့ဘက်မှ အားသန်တာနဲ့ လုပ်ဖြစ်သွားတယ်။

Animation က ရုပ်ပိုင်းလဲပါတယ်၊ အသံပိုင်းလဲပါတယ်၊ တည်းဖြတ်တာတွေလဲပါတယ်၊ ဇာတ်ညွှန်း၊ ဇာတ်လမ်း၊ Storyboard အကုန်လုံးပဲ။ အဲဒီ့တော့ ကျွန်တော်တို့ ပုံမှန်အားဖြင့် ၃ မိနစ်စာလောက် Animation တစ်ခုကို Quality အဆင့်မီ ထွက်ချင်တယ်ဆိုရင် ကျွန်တော်တို့ ၃ ပတ်လောက်ကနေပြီး ၂ လ လောက်အထိ အချိန်ယူရပါတယ်။ တကယ်လို့ VCD/DVD ဇာတ်လမ်း မိနစ် ၃၀၊ ၄၅ မိနစ်စာ ဇာတ်လမ်းတစ်ခုကို အဆင့်မီမီနဲ့ထွက်ချင်တယ်ဆိုရင်တော့ အနည်းဆုံး ၆ လ၊ ၁ နှစ်လောက်အထိ အချိန်ယူပြီးလုပ်ရတာပေါ့နော်။

VOA : ကိုမောင်မောင်ဆန်း ရေးထားတဲ့အတိုင်းပေါ့နော်။ ဒီ Animation ဆိုတာမှာ အရုပ်က လှုပ်နေရုံမဟုတ်ဘူးပေါ့လေ၊ အသက်ဝင်နေပြီးတော့ လှုပ်နေတဲ့ပုံဖြစ်ဖို့က အရေးကြီးတယ် ဆိုပြီးတော့ ပြောထားတာကို တွေ့ရပါတယ်။ အဲဒီ့တော့ ဒီလို အသက်ဝင်လှုပ်ရှားနေတဲ့ Animation ဖြစ်ဖို့အတွက်ပေါ့လေ… ဘာတွေကလိုလဲ၊ ဘာတွေက အရေးကြီးတယ်လို့ရော ပြောနိုင်ပါသလဲ။
KMMS : Animation ဆိုတာ လူတွေ ဖန်တီးတဲ့ စာကြောင်းလေး တစ်ကြောင်း၊ အရုပ်ကလေး တစ်ခု၊ အဲဒါလေးတွေ လှုပ်သွားရင်ကို အဲဒါကို Animation လို့ခေါ်လို့ရပြီ။ ကျွန်တော်တို့ Power Point ထဲမှာ စာလေး တစ်ကြောင်း ရိုက်ထည့်ပြီးတော့ အဲဒါကို Animation ပေးလိုက်တယ်ဆိုရင် စာက ဘယ်ကနေညာကို ပြေးသွားတယ်။ အဲဒါ Animation ပဲ။ ဒါပေမယ့် သူကကျတော့ သက်ဝင်လှုပ်ရှားတဲ့ အရုပ်မဟုတ်တော့ဘူး။ လှုပ်နေတဲ့အရုပ် မဖြစ်တော့ဘဲနဲ့ အရုပ်လှုပ် ဖြစ်သွားတယ်။ အဲ့လိုမျိုး မဖြစ်အောင်ကျတော့ ရှေးရှေးကတည်းက Animation ဆရာကြီးတွေပေါ့။ သူတို့ ချမှတ်ခဲ့တဲ့ Rule တွေပေါ့။ ကာတွန်းဆိုတာကျတော့ သာမန်ထက် နည်းနည်းလေး ပိုပေးရတယ်ပေါ့။ ဥပမာ – လူက အနောက်ကို ၂ လက်မ ယိမ်းတယ်ဆိုရင် ကာတွန်းထဲမှာ ၄ လက်မ လောက် ယိမ်းပေးလိုက်တယ်။ အဲ့တာမျိုးပေါ့.. နည်းနည်းလေး ပိုလိုက်ရမှ။ ဘာလို့လဲဆိုတော့ ကာတွန်းက အရုပ်ထဲမှာ မြင်ရတာဆိုတော့လေ… အဲ့လိုမျိုး Rule တွေ၊ အခြေခံတွေရှိတာပေါ့။ အဲ့တာကြောင့်မို့လို့ အဲဒီ့ Rule တွေ၊ အခြေခံတွေကို သေချာ နားလည်သိရှိပြီးတော့ Animations လုပ်မှသာလျှင် တကယ်အသက်ဝင်တဲ့ Animation ဖြစ်မယ်။

VOA : ကိုမောင်မောင်ဆန်းရဲ့ ပထမဆုံး 3D Animation ဆိုတဲ့ Post ပေါ့လေ။ အဲဒါကို ဖတ်ကြည့်လိုက်ရင် ဒီမြန်မာနိုင်ငံမှာတုန်းကပေါ့နော်… ကိုယ်လုပ်ချင်တဲ့ ဒီလိို Animator ဖြစ်လာဖို့အတွက်က ဘယ်လောက်ကြိုးစားခဲ့ရတယ် ဆိုတာကိုလဲ ကျွန်မတို့ သိရတယ်ပေါ့လေ။ ဆိုတော့ ကိုယ့်လိုပဲ အခုမှ စပြီးတော့ ဒီလို ဖန်တီးချင်တဲ့လူတွေကိုရော၊ ဘယ်လိုအကြံပေးနိုင်ပါလဲရှင့်။


KMMS
: (စဉ်းစားလျက်) ကျွန်တော်ကတော့ အကြံပေးနိုင်တာ တစ်ခုပဲရှိတယ်။ “ဘယ်တော့မှ လက်မလျှော့နဲ့” ပေါ့။ အဓိက က ကိုယ်လျှောက်နေတဲ့လမ်းပေါ်ကနေ လမ်းဘေးကို ဆင်းမလျှောက်နဲ့။ လမ်းဘေးကို မတော်တဆ ဆင်းလျောက်မိတယ်ဆိုရင်တောင်မှ အမြန်ဆုံးလမ်းပေါ်ပြန်တက်ပါ။ အဲ့တာဆိုရင် ကိုယ်ရောက်ချင်တဲ့ ပန်းတိုင်ကို ခဏဆိုတဲ့ အချိန်အတောအတွင်းမှာ ရောက်မယ်လို့ပဲ ကျွန်တော်က အကြံပေးချင်ပါတယ်။

Yoeyar CG Blog ပိုင်ရှင် ကိုမောင်မောင်ဆန်းပါရှင်။ သူ့ရဲ့ Blog လိပ်စာက www.yoeyar.com/blog ဖြစ်ပါတယ်။ အခုလိုမျိုး အများအတွက် ဒီလို စိတ်ဝင်စားစရာ၊ ဗဟုသုတ ဖြစ်စရာ Blog တွေ အကြောင်းကို အစီအစဉ် လုပ်ချင်လို့ အကြံပေးချင်တယ်ဆိုရင်လဲ burmese@voanews.com ဆီကို Blogger လို့ခေါင်းစဉ်တပ်ပြီးတော့ Email ပို့ပေးလို့ရပါတယ်ရှင်။

Original Link: လှုပ်ရှားသက်ဝင် အရုပ်ထွင်

How to Model a Chandelier

မီးပန်းဆိုင်းတွေကို ကြည့်လိုက်ရင် ရှုပ်ရှက်ခတ်နေတယ်လို့ ထင်ရမယ်။ 3D Scene ထဲမှာ ထည့်ဖို့ လိုလာရင် ဘာမှ ဆက်မလုပ်ချင်လောက်အောင် စိတ်ညစ်ဖို့ကောင်းတဲ့အလုပ်။ ဒါပေမယ့် မီးပန်းဆိုင်းဆွဲရတာ ထင်သလောက်မခက်လှ။ သူ့မှာ ပုံသေ ပုံစံတစ်ခုခုကို ဝင်ရိုးတစ်ခုခုပေါ်မှာ လှည့်ထားတတ်တာ ဖြစ်တဲ့အတွက် တစ်ဆင့်ချင်း အလွယ်တကူ ဆွဲလို့ ဖြစ်တယ်။

Chandelier Tutorial Fig - 01

Chandelier Tutorial Fig - 01

၁။ မီးပန်းဆိုင်းပုံကို Background/ Textured Plane ထားပါ။

Chandelier Tutorial Fig - 02

Chandelier Tutorial Fig - 02

၂။ အလယ်ဝင်ရိုးကို Line နဲ့ Trace လိုက်ပြီး Lathe Modifier ပေး၊ လှည့်လိုက်ပါ။ လိုအပ်ရင် အလယ်ဝင်ရိုးရဲ့ Objectတွေကို တစ်ခုချင်း ဆွဲပါ။

Chandelier Tutorial Fig - 03

Chandelier Tutorial Fig - 03

၃။ မောင်းတံ ဘယ်နှစ်မျိုးရှိလဲဆိုတာ သေချာကြည့်ပါ။ ရှိသမျှ မောင်းတံအမျိုးအစားတွေကို တစ်ခုစီ ဆွဲပါ။ ဒီနေရာမှာ အသေးစိတ်ဆွဲဖို့ လိုပါတယ်။

Chandelier Tutorial Fig - 04

Chandelier Tutorial Fig - 04

၄။ မောင်းတံမှာ ပါတဲ့ Object တွေကို Group လုပ်လိုက်ပါ။ Group ရဲ့ Pivot Center ကို ဝင်ရိုးအလယ်တည့်တည့်မှာ ထားပေးပါ။

Chandelier Tutorial Fig - 05

Chandelier Tutorial Fig - 05

၅။ နောက် မောင်းတံဘယ်နှခုရှိလဲ ခန့်မှန်းပါ။ ၃၆၀ ဒီကရီကို မောင်းတံအရေအတွက်နဲ့ စားပါ။ နောက် Rotate Tool ကိုသုံးပြီး စောစောက ရလာတဲ့ ဒီကရီအတိုင်းလှည့် Instance နဲ့ Copy ကူးပါ။ Copy အရေအတွက်ကို စုစုပေါင်း မောင်းတံအရေအတွက်ကနေ တစ် နှုတ်ပြီး ပေးပါ။ အဲဒီအတိုင်း ကျန်တဲ့ မောင်းတံ အမျိုးအစားတွေကို လိုက်လုပ်ပေးပါ။

Chandelier Tutorial Fig - 07

Chandelier Tutorial Fig - 07

ဒါဆိုရင် ရှုပ်လှပါတယ်ဆိုတဲ့ မီးပန်းဆိုင်းတစ်ခု ရပြီ။ ဘယ်နှယ့်လဲ လွယ်တယ် မဟုတ်လား။ ;P

Moroccan Chandelier

Chandelier in Moroccan Style Room

Autumn Deja Vu

ဒီပုလဲသွယ်
ကြိုးပြတ်မယ်ဆိုရင်
ခုအချိန်ပဲ။
စောင့်ရတယ် ဆိုတာမျိုးကို
မကြိုက်ပေမယ့်
အချစ်ပွင့်ဖို့
ငါဘယ်လောက် စောင့်နိုင်မှာလဲ။

(Idei Mitsuya)

I got inspired from this post of U Belu. I got an idea to make a simple scene by composing most of mappings I’ve seen.

(1) Two ready-made plants was imported into Max and adjust the camera angle and plants positions. While the red-leaf plant was the focus point, the green-leaf one was the support.
(2) The mappings of red leaves were extracted from the photo of the red leaves. I made the separated alpha channels too.
Plant Bali
(3) The leaf textures were mapped on 3D models as v-ray materials. Alpha channels were applied to opacity slots too. While reflection was on, refraction was off to reduce the render time.
(4) I quickly modeled the scattered stones and mapped with pebbles image. UVW mapping were adjusted with the planner mappings.
Textured pebbles
(5) Butterfly model was quick. I used line and extrude commands to model the wings. The butterfly body was line and loft. The antennae and legs were simple lines and edit mesh. They were mapped with the purple butterfly image. I give it a little animation to get a motion-blur effect. Wings were made transparent to be able to see through sunlight and shadow.
Butterfly
(6) I used the HD textures for grass and water. Grass was the enforced with displacement mapping. The water effect was quickly achieved by using noise mapping as a bump map.
(7) The cloudy sun image was used for sphere sky. You can only see a bit in the reflection of water. But it greatly affected overall GI. Yellow plants were used for the reflection of water.
Cloudy Sun
(8) I modeled the spider web using line command based on this spider web image. I used a low-res Geosphere to scatter as water drops on spider web. The scattered spheres count exceeded 5000 spheres. (Well, in the final image, you cannot really see. :P what a joke.)
Spider Web
(9) I threw some red fallen leaves on water. They were simple line and extrude models with a little noise modifier.
(10) A single v-ray sunlight was set. Environment color was set to be yellow-white to emulate the morning feel.
(11) After adjusting render settings to optimized medium, I rendered irradient and a light cache file. It was the pre-caution from unexpected crush of 3dsmax. Then there went a one hour render on my duel 4 core Xeon workstation.
(12) Using the magics of Photoshop, I retouched the image. The name was given as “Autumn Deja Vu” because I felt like it. It was really fun to do this little project.

Autumn Deja Vu

Autumn Deja Vu (Click on image for larger view)

Proudly powered by WordPress
Theme: Esquire by Matthew Buchanan.